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메타버스의 멀티모달 통신 featured

메타버스의 멀티모달 통신

By Jonathan Barcelo In 개발자, 비즈니스

요약: 이 블로그 게시물에서는 다양한 기기에서 멀티모달 형태의 커뮤니케이션을 지원함으로써 공간 지향적 가상 공간의 채택을 촉진하는 방법에 대해 설명합니다.

네이티브 애플리케이션과 웹 애플리케이션을 모두 지원하면 많은 이점이 있습니다. 이렇게 하면 다양한 디바이스에서 다양한 유형의 사용자에게 도달할 수 있습니다. 웹 애플리케이션은 더 넓은 도달 범위를 제공하는 반면, 네이티브 애플리케이션은 디바이스별 특징과 기능에 대한 액세스를 제공하므로 보다 포괄적이고 기능적인 경험을 제공할 수 있습니다. 하지만 다양한 디바이스에서의 사용자 경험을 고려할 때, 특히 공유 3D 가상 공간의 맥락에서 획일적인 접근 방식은 실용적이지도 바람직하지도 않다는 점을 인식하는 것이 중요합니다.

이 게시물에서는 실시간 참여 솔루션이 3D 공간 오디오 및 AINS(AI 소음 억제)와 같은 삶의 질 개선과 함께 어떤 기기에서든 모든 사용자에게 현실감을 심어줄 수 있는 방법에 대해 자세히 살펴봅니다. 이는 3D 가상 공간과 메타버스가 널리 채택되는 데 있어 핵심적인 원동력이 될 것입니다.

비대칭 사용자 경험

2D 인터넷에는 장점이 있습니다. 접근하기 쉽고 보편적으로 사용할 수 있습니다. 하지만 평면적인 특성으로 인해 가상 환경에서 깊이감, 공간 인식, 현실감을 느끼기에는 한계가 있습니다. 기존의 2D 웹사이트와 애플리케이션은 기능적으로 우리가 상호작용할 수 있는 일련의 텍스트 블록, 목록, 양식으로 구성되어 있습니다. 최근 몇 년 동안 실시간 인터랙티브 비디오가 온라인 콘텐츠의 주요 매체로 부상하면서 ‘줌 피로’라는 용어 역시 전 세계 직원들의 어휘에 스며들었습니다. 우리 모두는 2D 공간에서 인터랙티브의 한계를 경험하기 시작했습니다. 그렇다면 이제 어디로 가야 할까요?

혼합 현실과 실시간 렌더링 3D 공간을 실험하는 기업들은 디지털 환경에서 구현된 상호 작용을 가능하게 함으로써 이러한 문제를 해결하고자 합니다. 이러한 기술은 디지털 콘텐츠와 상호 작용하는 방식을 혁신하여 2D 공간의 제약을 뛰어넘어 실제 상호작용과 더욱 유사한 참여 기회를 제공할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

하지만 3D 인터랙션 디자인 패러다임으로의 전환은 사용자와 개발자 모두에게 가파른 학습 곡선을 제시합니다. 90년대와 2000년대 초반에 비디오 게임이 3D 게임의 태동기를 겪었던 것처럼, 오늘날의 디지털 네이티브는 향후 몇 년 동안 다양한 온라인 인터랙션에서 이러한 어색한 전환의 측면을 경험하게 될 것입니다. 또한 이 시리즈의 1부에서 논의했듯이 유비쿼터스 크로스 플랫폼 가용성은 메타버스의 주류 채택을 촉진하는 핵심 요소입니다. 즉, 3D로의 전환을 위해서는 최종 사용자의 디바이스 유형에 따라 2D와 3D 인터페이스를 모두 지원하는 애플리케이션을 기꺼이 실험해 볼 의지가 필요합니다. 바로 여기에서 비대칭 사용자 경험이라는 개념이 등장합니다.

상황에 적합한 상호 작용

비대칭 사용자 경험은 2000년대 초반에 시작된 반응형 디자인 트렌드의 연장선으로, 디자이너들은 사람들이 인터넷에 액세스하는 데 사용하는 디바이스의 수가 증가함에 따라 이에 적응할 방법을 찾으려고 노력했습니다. 마찬가지로 2D 인터랙티브에서 3D 인터랙티브로 전환함에 따라 반응형 디자인을 개발하게 된 지혜를 적용하고 각 디바이스 유형의 행동유도성에 적합한 인터랙션을 가능하게 하는 비대칭 사용자 경험을 제작하는 방법을 이해해야 합니다.

행동유도성은 사용자가 대상과 관련하여 취할 수 있는 잠재적인 행동을 의미합니다. 여기서는 디바이스를 사용하여 가상 환경과 상호 작용하는 방법을 제안합니다. 행동유도성의 의미를 설명하기 위해 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 데스크톱 및 모바일 사용자에게 제공되는 상호 작용을 살펴 보겠습니다.

Source: Dall-E

VR 및 AR 헤드셋을 착용하면 사용자는 더 큰 몰입감을 느낄 수 있습니다. 이러한 기기의 행동유도성은 물리적 현실감과 반응성을 근접하게 구현하여 보다 직관적인 상호 작용을 가능하게 합니다. 예를 들어, 사용자는 손을 뻗어 디지털 오브젝트를 물리적으로 조작할 수 있습니다. 이를 통해 보다 자연스럽고 몰입감 있는 경험을 제공하여 사용자가 실제 세계에서 행동하는 방식에 더 가깝게 느껴지는 동작을 수행할 수 있습니다. 또한 이러한 기술이 제공하는 자연스러운 움직임으로 인해 사용자는 함께 위치한 물리적 환경에서의 상호 작용 유형에 더 가까운 보다 개인적인 실시간 대화에 참여할 수 있습니다.

반면에 데스크톱 사용자는 일반적으로 마우스와 키보드를 사용하여 상호 작용합니다. 사용자의 행동은 주로 클릭, 드래그, 타이핑으로 제한되기 때문에 행동유도성이 더 제한적입니다. 이러한 인터랙션은 많은 작업에 익숙하고 효율적이지만, AR/VR에 존재하는 촉각 및 감각 피드백이 부족합니다. 하지만 데스크톱 사용자는 다른 디바이스에서는 사용할 수 없거나 최적화되지 않은 다양한 소프트웨어와 애플리케이션에 액세스할 수 있습니다. 과거에는 텍스트 블록, 목록 및 양식을 제한했던 방대한 배열은 이제 효율적인 멀티태스킹을 위한 도구가 되었습니다.

터치 스크린과 센서 기반 인터랙션이 가능한 모바일 디바이스는 AR/VR 사용자에게 제공되는 공간적 자유와 데스크톱 사용자의 멀티태스킹 효율성 사이에서 균형을 제공합니다. 터치스크린은 버튼이나 컨트롤러의 물리적 피드백이 부족하지만 직관적인 인터랙션이 가능합니다. 또한 화면 크기가 작아 사용자가 느끼는 몰입감이 제한적일지라도 카메라를 통해 혼합 현실 경험에 참여할 수 있습니다.

여기서 중요한 점은 모든 가상 공간, 특히 공간 중심의 가상 공간은 사용자가 손에 들고 있는 도구에 적합한 방식으로 상호작용할 수 있어야 한다는 것입니다. 이 개념의 훌륭한 예로는 “사람과 콘텐츠를 현실 세계 환경으로 순간이동시켜 의미 있는 소통과 협업을 할 수 있게 해주는” Aetho의 텔레프레즌스 플랫폼인 Beame을 들 수 있습니다.

Source: Beame.me

빔의 핵심 가치 제안은 사용자가 가상 또는 혼합 현실 환경에서 아바타를 사용하여 ‘직접 대면’할 수 있다는 것입니다. 사용자는 AR/VR 헤드셋을 사용하여 디지털 영역에 액세스할 수 있으며, 헤드셋을 사용할 수 없는 경우 모바일 기기를 통해서도 액세스할 수 있습니다. 또한 웹 포털을 통해 누구나 화상 회의 및 텍스트 채팅과 같은 기존의 2D 실시간 참여 기능을 사용하여 회의에 참여할 수 있습니다. 빔의 크로스 플랫폼 특성과 2D 및 3D 사용자를 위한 비대칭 사용자 경험을 고려한 결과, 모든 사람이 상황에 맞는 방식으로 참여할 수 있는 포용적인 플랫폼이 탄생했습니다.

모든 메타버스 시나리오를 위한 동시 빌드

다양한 사용자의 요구와 선호도를 고려함으로써 접근성이 뛰어나고 포용적이며 폭넓은 시청자에게 어필할 수 있는 가상 경험을 제작할 수 있습니다. 더 많은 사용자가 익숙한 2D 인터페이스의 편안함 속에서도 더욱 몰입감 있고 인터랙티브한 가상 환경의 이점을 누릴 수 있게 되면서 3D 가상 공간의 채택이 촉진될 것입니다.

플랫폼에 구애받지 않는 아고라의 솔루션은 다양한 디바이스 유형에서 원활하게 작동하도록 설계되었습니다. 가상 커뮤니케이션과 협업을 강화하는 데 필수적인 RTE(실시간 참여) 플랫폼입니다. 웹 또는 네이티브 애플리케이션에서 작업하든, 유니티 또는 언리얼과 같은 3D 엔진으로 가상 세계를 구축하든, 아고라는 여러 기기에서 실시간으로 청중과 소통할 수 있도록 지원합니다.

또한 아고라는 모든 사용자의 경험을 향상시킬 수 있는 확장 기능도 제공합니다. 예를 들어, 3D 공간 오디오 확장 기능은 사용 중인 디바이스와 인터페이스에 관계없이 상대적인 가상 공간에서 현장감을 느낄 수 있도록 지원합니다. AI 소음 억제 기능 역시 시끄럽거나 산만한 환경에서도 사용자가 효과적으로 소통할 수 있도록 도와 온라인 상호 작용의 품질을 개선할 수 있습니다. 전체적으로 아고라의 완벽한 솔루션 스택은 미래의 인터넷을 지금 바로 구축할 수 있는 이상적인 인프라입니다.

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메타버스를 위한 인프라 시리즈 3부에서는 개발자가 다양한 소셜 컨텍스트에서 가상 공간에 액세스하게 될 수동 및 능동 사용자를 어떻게 고려할 수 있는지 논의할 예정이니 기대해 주세요.

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