Skip to content
아고라, 메타버스를 위한 인프라 featured

아고라, 메타버스를 위한 인프라

By Jonathan Barcelo In 비즈니스

요약: 3부로 구성된 이 블로그 시리즈의 1부에서는 확장 가능하고 지연 시간이 짧은 실시간 소통(RTE) 솔루션을 구축하기 위한 아고라의 지능형 글로벌 네트워크가 연결성 및 상호 운용성의 문제를 극복하고 유비쿼터스 가용성을 실현하는 데 어떻게 도움이 되는지 살펴봅니다.

메타버스를 지지하는 사람들은 인터넷과 물리적 세계의 융합으로 생성된 공유 가상 공간, 즉 사용자가 상호 연결된 수많은 가상 세계와 피지컬(사물 인터넷 및 확장 현실) 경험에서 원활하고 몰입감 있는 방식으로 서로 및 가상 객체와 상호 작용할 수 있는 가상의 미래 인터넷 버전을 구상하고 있습니다. 이는 매력적인 비전이지만, 이러한 시스템이 널리 채택되기 전에 극복해야 할 연결성, 상호 운용성 및 설계 과제를 제시합니다.

Infrastructure for the Metaverse 1

3부로 구성된 이 블로그 시리즈의 1부에서는 확장 가능하고 지연 시간이 짧은 실시간 소통(RTE) 솔루션을 구축하기 위한 아고라의 지능형 글로벌 네트워크가 어떤 플랫폼에서든 존재감을 느낄 수 있는 유비쿼터스를 구현하여 연결성과 상호 운용성의 문제를 극복하는 데 어떻게 도움이 되는지 살펴봅니다.

1부 – 유비쿼터스 가용성

2023년 현재 초기 메타버스의 대상은 여전히 파편화되어 있으며 상호운용성 표준은 아직 성숙하지 않았고 개발자들은 (1) 상호작용을 구현할 수 있는 실시간 렌더링 가상 공간의 설계를 반복하고 (2) XR(확장 현실) 기술을 통해 물리적 공간을 디지털 영역으로 확장하는 실험을 계속하고 있습니다. 이는 메타버스가 현재 혁신의 시작 단계에 있으며 적어도 10년 이상은 주류로 자리 잡지 못할 수도 있다는 가트너의 2022년 기술 하이프 사이클과 일치합니다.

Infrastructure for the Metaverse 2
Source: Gartner Technology Hype Cycle, 2022

메타버스 혁신 분야의 비즈니스 리더들은 미래를 내다보며 다음과 같은 장기적인 지속 가능성에 대한 질문을 던집니다: 얼마나 많은 사람들이 이 시스템을 사용할 수 있는가? 진입 장벽은 무엇인가? 이러한 경험을 어떻게 수익화할 것인가? 이러한 질문에 대한 구체적인 답은 엔터테인먼트, 상업 및 엔터프라이즈 사용 사례에 따라 다르지만, 새로운 고객 확보 채널을 실험하는 기업들이 공통적으로 고민하는 문제입니다. 궁극적으로 이들의 최우선 과제는 반복적인 수익 창출 잠재력을 가진 임계 사용자 수를 확보하는 것입니다.

그렇다면 메타버스의 비즈니스가 어떻게 더 많은 잠재 고객에게 도달할 수 있을까요?

다양한 플랫폼에 도달

이 질문에 대한 답을 찾기 위해 게임 산업의 지속적인 경제적 성공을 살펴볼 수 있습니다. Newzoo의 2022 글로벌 게임 보고서에 따르면 게임 산업은 2022년에 1,800억 달러 이상의 수익을 창출할 것이며, 이 중 약 절반이 모바일 게임 부문에서 발생할 것이라고 합니다. 이러한 성장세는 모바일 인터넷 연결의 개선과 인플레이션에도 불구하고 계속 증가하고 있는 전 세계 스마트폰의 확산에 힘입은 것입니다. 데스크톱과 콘솔도 분명 이러한 수치에 영향을 미치기는 하지만, 사용자 확보 및 유지에 있어 모바일 생태계의 강점에 비해서는 개별적으로 왜소할 수밖에 없습니다. 즉, 당분간은 모바일 디바이스가 디지털 영역에 대한 주요 액세스 포인트로 유지될 것입니다.

Infrastructure for the Metaverse 3

Source: Newzoo 2022 Global Games Forecast

특히 작은 뷰포트와 제한된 기능은 가상 공간의 몰입감을 높이는 데 큰 제약이 됩니다. 이는 메타버스에 대한 흥미를 불러일으키는 인구 밀도가 높고 완전히 몰입감 있는 세계의 비전과 상충되는 것처럼 보일 수 있습니다. 하지만 가상 공간은 소비자의 접근 방식과 관계없이 소비자에게 다가갈 수 있는 메커니즘으로서 여전히 가치가 있다는 점에 주목해야 합니다. 이를 통해 얻을 수 있는 교훈은 디지털 공간과 물리적 공간을 혼합하는 매체 불가지론적 접근 방식, 즉 모든 주요 플랫폼에서 상대적인 경험 품질을 제공하는 기기 독립적이고 비대칭적인 사용자 경험을 수용함으로써 메타버스의 채택을 가속화할 수 있다는 것입니다. 이는 새로운 질문을 던집니다: VR 사용자, PC 사용자, 모바일 사용자가 가상 공간에 공존하면서도 어떻게 하면 비슷한 존재감과 주체성을 인식할 수 있을까요? 이 질문의 사용자 경험 요소에 대해서는 이 블로그 시리즈의 3부에서 다루고, 지금은 플랫폼 간 가용성에 초점을 맞추겠습니다.

새로운 차원을 위한 도구

순수 디지털 2D 경험은 오랫동안 크로스 플랫폼 가용성 문제를 해결해 왔습니다. 브라우저에서 인스타그램이나 틱톡을 사용하는 사용자는 기본 모바일 애플리케이션에서 상대방과 문제없이 소통할 수 있습니다. 이는 웹과 네이티브 애플리케이션에서 동시 사용자를 지원하는 컨퍼런스 컴패스와 같은 실시간 이벤트 및 협업 애플리케이션에서도 마찬가지입니다. 네이티브 버전에서는 웹 버전에서는 사용할 수 없는 기기별 특징과 기능에 액세스할 수 있습니다. 또한 전체 기능 세트는 웹과 기본 버전에 따라 다를 수 있지만 핵심 경험은 각 사용자 유형에 맞게 적절하게 표현됩니다.

핵심은 네이티브 애플리케이션과 웹 애플리케이션을 모두 지원함으로써 기업은 두 플랫폼의 강점(각각 심층적인 기능 및 도달 범위)을 활용하여 보다 포괄적이고 기능적인 경험을 제공할 수 있다는 것입니다.

Infrastructure for the Metaverse 4

Read More: Conference Compass & Agora Success Story

마찬가지로, 새롭게 부상하는 메타버스 산업에서 성공하려면 PC와 모바일 네이티브 애플리케이션은 물론 각각의 웹 브라우저에서 원활하게 작동하는 간소화된 크로스 플랫폼 접근성에 의존할 것으로 예상하는 것이 합리적입니다. 메타버스 애플리케이션을 지원하려면 게임 개발 엔진에서 제공하는 것과 유사한 실시간 3D 렌더링 기능이 필요하다는 차이점이 있습니다.

예를 들어, 유니티와 언리얼 엔진은 게임 개발 플랫폼으로, 게임 업계가 아니더라도 이러한 가상 공간 제작에 집중하는 팀에서 널리 활용하고 있습니다. 그리고 더 중요한 점은 두 엔진의 프로젝트를 WebGL 및 픽셀 스트리밍과 같은 다양한 기술을 사용하여 웹에 퍼블리시할 수 있다는 점입니다. 실제로 유니티 테크놀로지스와 에픽게임즈는 이미 광범위한 서비스 가용성을 우선시하며 유비쿼터스를 위한 기반을 닦고 있습니다. 이러한 노력은 초기 메타버스의 채택을 극대화할 것으로 예상됩니다.

Infrastructure for the Metaverse 5

이상에서 살펴본 바와 같이 여러 플랫폼에 걸쳐 메타버스 경험을 구축할 수 있는 길이 열렸으며, 마지막으로 이러한 경험에서 사용자를 어떻게 연결하여 다양한 기기에서 실시간으로 상호 작용할 수 있도록 할 수 있을지에 대한 질문으로 이어질 수 있습니다.

실시간 소통의 미래를 위해 지금 바로 구축하세요

확장 가능하고 지연 시간이 짧은 RTE 솔루션을 구축하기 위한 아고라의 지능형 글로벌 네트워크는 유니티 및 언리얼 엔진을 비롯한 여러 플랫폼에서 원활하게 작동하도록 설계되었습니다. 여러 기기에서 상호 운용이 가능하며 3D 공간 오디오, 메타데이터 동기화, 가상 세계 안팎의 인터랙티브 라이브 스트리밍 등 디지털 커뮤니케이션과 협업을 강화하는 다양한 주요 기능을 제공합니다. 메타버스의 확산을 위해 더 많은 청중에게 도달하는 것이 중요하다면, 아고라는 이러한 목표를 달성하는 데 필요한 다양한 유형의 멀티모달 커뮤니케이션을 가능하게 하는 인프라입니다.

Infrastructure for the Metaverse 6

더 자세히 알고 싶으신가요? 저희 글로벌 팀은 100개 이상의 국가에 있는 고객을 지원하고 있으며, 여러분의 질문에 답변해드리고 싶습니다.